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EDG奪冠,全網沸騰!這座電競廣場,為熱愛而來!

2021-11-15 | 分享至  

11月7日凌晨,中國戰隊 EDG 在 S11 英雄聯盟全球總決賽上精彩奪冠!  


EDG打爆敵方水晶的那一瞬間,全網都沸騰了!  


朋友圈被刷屏,各大高校男生宿舍差點被歡呼聲震塌 ,微博被 EDG 霸榜,熱搜一個又一個,甚至連央視新聞也發布了祝賀微博,點贊達410萬。


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還有些人兌現著自己的賽前奪冠 flag——

從倒立洗頭、女裝出街再到當街裸奔(裸奔違法,不可取!),瘋狂地揮灑著激動和開心。


平時不看電競,不了解LOL(英雄聯盟)的人,可能無法理解這種激動。


這一次S11的四強,是三支韓國隊和一支中國隊。中韓都有四支隊伍參賽,中國有兩支隊伍在小組賽就被淘汰了,而韓國唯一在四強前被淘汰的隊伍,還是在八強被另一支韓國隊淘汰的。


簡而言之,韓國賽區的統治力回來了,中國賽區兇多吉少。


EDG跨過三支韓國隊奪冠或許只是美好的想象,做個不恰當的比喻,就像中國男足闖進世界杯一樣。


四強開始前大家對于EDG的期待是,能進決賽就很不錯了,守住LPL(中國賽區)最后的榮光就好。


另外三支韓國戰隊,有衛冕冠軍DK,世界第一中單領銜。有三冠王T1(skt),歷史第一中單領銜,還有前身是S7冠軍的GEN(前身三星)。


而EDG,一直以來的標簽是:內戰無敵,外戰拉胯。


EDG殺進四強,又正好踩著RNG的尸體進的。RNG作為今年MSI冠軍,賽前外界普遍認為比EDG更適合外戰。


所以,四強一中+三韓,一中又是EDG,這意味著什么,不言自明。


另外,這是歷史上第一次出現四強一中+三韓,也是中國戰隊第一次在決賽打敗韓國戰隊。


LPL一共進過六次決賽,四次面對韓國,前三次都輸了。


所以當EDG從八強到奪冠,歷經三輪打滿BO5,先被迫淘汰兄弟隊接過榮光,再跨過GEN不辱使命,最終親手打碎DK的連冠美夢,斷絕韓國重返巔峰之路的時候,炸圈了,就像是一個不敢期待的美夢,成真了。


千難萬險,絕處逢生,蕩氣回腸,還有比這更令人興奮的劇本嗎?!


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恰逢喜事,喜上加喜。


讓各位久等的“徐州東站東廣場網絡征名賽”獲獎名單也終于趕來為EDG喝彩!!


徐州東站.jpg


徐州東站東廣場作為徐州城市對外展示形象的窗口,充分體現門戶地標、文化自信、智慧生活的概念,為彰顯當代年輕群體“陽光、自信、競爭、包容”的特質,強勢引入亞運會正式比賽項目——電子競技體育,打造電競體育產業鏈,吸納淮海1小時經濟圈廣大年輕客群。


作為徐州首家擁有“電子競技體育產業鏈”的TOD商業項目,具有絕對的行業標桿性,獨享巔峰流量。


活動自啟動以來,受到了廣大網友的關注,截至活動結束,我們共收到326份來稿!


這些誠意滿滿的來稿和腦洞大開的征名釋義,令我們大開眼界!


經過評委們激烈的討論和反復的評議,最終艱難決出三甲,在此感謝所有參賽者對本活動的支持!


接下來,我們將公布最終獲獎名單!

東廣場網絡征名賽獲獎公布 


     N0.1   元競廣場


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      作者:王鹿


     案名釋義:

    "元競廣場,列陣在東,全民詮競,同心同行。”

    1.元競廣場:前衛文化實驗中心,如果你喜歡看拎著籃球的男孩,潮牌穿搭帥酷的女孩,獨立音樂,有機食品,或提供十幾種不同電競的電競場,不要猶豫,快來,你可以在這里吃蛋糕,喝咖啡,看比賽,舒服得差點就忘了自己是出來干嘛的。

    2.元競廣場:元引申為首、開始、第一、善、大、整體,又朝朝東為首,元也東也。競為爭競、角逐、比賽。

    3.元競廣場:BO5守擂保衛戰,募集全城電競玩家,比賽秀到飛起,獎品無上榮耀,廣場自組戰隊~元競戰隊~元戰起,競無雙。


    N0.2   ESP悅匯



  ESP悅匯.webp.jpg


      作者:馬延慶


      案名釋義:

      近悅遠來,匯聚精彩。定義為Electronics Sports Park(潮流運動圣地)。


     N0.3  淮海星悅薈 


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      作者:陳飛


      案名釋義:

      名稱充分體現高鐵東廣場項目的歷史底蘊、文化內涵、區域特色、地理優勢等。定位準確、主題突出,創意獨特、內涵豐富,語言簡練大氣、韻味傳神、響亮有力,易懂易記、便于傳播、便于普及。


電競藍海市場:流量帶來強大的經濟效益和電競產業鏈


自電子競技成為亞運會正式比賽項目以來,其產業體系也呈井噴式發展,電競+文旅的融合發展正不斷賦能線下經濟。到2024年,游戲市場將成為中國第一大虛擬消費市場。


      01.中國電競市場規模


2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,整體市場規模近1500億元,中國電競用戶規模達到5億。


疫情影響下,用戶的在線娛樂時長顯著增長,帶動2020年的移動電競游戲市場增速達到36.8%,電競生態市場增速達到45.2%。


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     02.電競商業化發展推動電競生態市場占比提升


頭部電競游戲及賽事的影響力持續提升和商業化發展進程不斷加速,帶動了電競產業鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業態的快速發展。


預計在2021年電競生態將占據28.3%的電競市場份額,2021年電競生態市場中的游戲直播市場規模將超過240億元。


電競市場.webp.jpg電競市場2.webp.jpg



     03.中國電競商業化發展現狀


電競已成為品牌主不可忽視的營銷陣地,電競商業愈加開放化,與眾多業態融合貼近用戶生活。隨著電競影響力的不斷提升,電競IP所具有的商業價值也持續擴大。用戶對電競的認同感和歸屬感,將同樣延伸到電競合作產品中。


因此,電競與更多場景的跨界融合,將孵化出更多的“電競+”生活新業態,讓電競與用戶的生活更加緊密融合。


電競線下.webp.jpg電競品牌.webp.jpg


機遇與挑戰,從北到南,千萬級人次的參與度,上億元的“帶貨量”,證明了電競的賦能屬性,將成為真正的消費藍海。


數據來源:艾瑞咨詢《2021年中國電競行業研究報告》

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